모든 "최고 OBS 설정" 가이드가 당신에게 거짓말을 하는 이유
인터넷의 OBS 가이드에 대해: 그것들은 스트리밍을 위해 작성되었지 녹화를 위해서는 아니다. 그리고 그것들은 요구 사항이 완전히 다른 두 가지 전혀 다른 것들이다. 스트리밍할 때는 업로드 대역폭에 의해 제한받는다. 당신의 ISP는 당신의 콘텐츠 제작 꿈에 관심이 없다—운이 좋다면 6-10 Mbps 업로드를 얻을 수 있으며, 그게 한계다. 그래서 스트리밍 가이드는 그 제약에 맞춰 최적화된다. 그들은 Twitch의 서버가 예측 가능한 데이터 흐름을 필요로 하기 때문에 CBR(상수 비트 전송률)을 사용하라고 말한다. 그들은 Twitch의 최대 비트레이트가 6000kbs이기 때문에 6000 kbps로 제한하라고 말한다. 그들은 게임을 실행하면서도 실시간으로 인코딩해야 하므로 "veryfast" 프리셋을 사용하라고 말한다. 하지만 로컬에서 녹화할 때? 그런 제한이 없다. 당신의 하드 드라이브는 손이 간지럽지 않고도 40,000 kbps를 처리할 수 있다. 당신은 더 느린, 더 높은 품질의 프리셋을 사용할 수 있다. 왜냐하면 당신은 실시간으로 인코딩하지 않기 때문이다—OBS는 당신의 영상이 멋져 보이도록 시간을 가질 수 있다. VBR(변동 비트 전송률)이나 CQP(상수 품질)를 사용할 수 있다. 왜냐하면 다른 쪽에 일관된 데이터 흐름을 요구하는 서버가 없기 때문이다. 하지만 모든 가이드는 단순히 스트리밍 설정을 복사-붙여넣기하고 끝낸다. 나는 이 함정에 깊이 빠졌다. 스트리밍한 첫 해 동안 나는 더 나은 방법을 모르고 스트리밍과 녹화에 똑같은 설정을 사용했다. 나는 "Twitch에 충분히 좋다면 하드 드라이브에도 충분히 좋다"고 생각했다. 틀렸다. 정말 오답이었다. 내 녹화는 20,000+일 수 있었음에도 불구하고 6000 kbps로 제한되었다. CBR을 사용하고 있을 때 CQP를 사용했다면 훨씬 더 좋은 품질을 얻었을 것이다. 나는 "veryfast" 프리셋을 사용하고 있었고 녹화를 위해 "medium" 또는 "slow"를 사용할 수 있었을 때였다. 결과는? 라이브 스트림보다 겨우 나아 보이는 녹화였고, 이는 내 유튜브 콘텐츠가 다른 제작자에 비해 압축된 쓰레기처럼 보이도록 했다. 전환점은 내가 시청자 수가 내 반인 창작자의 영상을 보고 있었는데 그들의 영상이 영화 카메라로 촬영한 것처럼 보였을 때 왔다. 선명한 UI, 부드러운 움직임, 빠른 움직임 중 전혀 압축 아티팩트가 없었다. 나는 정말 혼란스러웠다. 우리는 둘 다 같은 게임을 하고 있었고, 둘 다 OBS를 사용하고 있었고, 비슷한 PC를 가지고 있었다. 내가 놓친 것이 무엇인가? 그들은 녹화와 스트리밍을 위해 완전히 다른 설정을 사용하고 있었다. 혁신적인 개념, 난 안다. 그때부터 나는 단순히 가이드를 따르기보다는 실제로 실험을 시작했고, 모든 것이 바뀌었다.내가 47개의 테스트 비디오를 녹화한 밤 (그리고 내가 배운 것)
내 스트리밍 경력에서 가장 지루했던 저녁을 이야기하겠다. 내 녹화가 쓰레기라는 것을 깨달은 후, 나는 그냥 추측하는 대신 과학적으로 이를 해결하기로 결심했다. 테스트 시나리오를 만들었다: 엘든 링에 로드하고 시각적으로 복잡한 구역(레이든델, 많은 입자 효과와 상세한 건축물)으로 가서 다른 OBS 설정으로 같은 2분 시퀀스를 반복했다. 그런 다음 파일 크기, 시각적 품질, 성능 영향 등을 비교할 것이다. 나는 47가지 다른 조합을 테스트했다. 마흔 일곱. 서로 다른 비트레이트, 서로 다른 인코더, 서로 다른 프리셋, 서로 다른 속도 제어. 나는 사이코패스처럼 스프레드시트에 메모를 했다. 내 파트너는 새벽 2시에 지나가면서 내가 괜찮은지 물어봤다. 나는 괜찮지 않았다. 그러나 나는 무엇이 실제로 중요한지, 무엇이 단순한 플라시보였는지를 알아내기로 결심했다. 내가 발견한 것은 대부분의 설정이 거의 중요하지 않다는 것이었다. 충격적이지? 그렇게 많은 테스트 후에, 실제로 눈에 보이는 차이를 만드는 것은 아마 5-6개 설정뿐이었고 나머지는 단순히... 있었다. 키프레임 간격을 2에서 3으로 변경하는 것? 차이를 알 수 없었다. 오디오 비트레이트를 160과 320 사이에서 조정하는 것? 내 귀는 그렇게 좋지 않다. "스트리밍 서비스 인코더 설정 강제" 활성화? 로컬 녹화에 대해선 아무 것도 하지 않았다. 하지만 실제로 중요했던 5-6개 설정은? 그들은 굉장히 중요했다. CQP 레벨 18과 CBR 6000 kbps 간의 차이는 밤과 낮처럼 컸다. "이게 같은 게임이 맞나?" 수준의 차이었다. "quality" 프리셋을 사용하는 대신 "veryfast"를 사용하는 것은 빠른 움직임이 슬라이드 쇼처럼 보이는 대신 실제로 부드럽게 보이게 만들었다. "고품질 색상 형식"을 활성화하니 색상이 실제 색상처럼 보이게 되었고 세탁된 엉망이 되지 않았다. 또 다른 큰 발견은: 파일 크기는 품질의 안 좋은 지표라는 것이다. 나는 15,000 kbps로 녹화했지만 10,000 kbps의 녹화보다 더 나빠 보이는 경우가 있었다. 왜냐하면 속도 제어 방법이 달랐기 때문이다. 나는 고정된 장면에서 비트레이트가 낭비된 대용량 50GB 파일을 가지고 있었고, VBR이 적용된 작은 30GB 파일들은 비트레이트가 지능적으로 할당되었기 때문에 더 나아 보였다. 그래서 모든 것을 최대한 올리면 좋은 결과를 얻을 수 있다는 것이 아니며—각 설정이 실제로 하는 일을 이해할 필요가 있다.내가 NVENC 사용을 중단한 이유 (그리고 당신이 하지 않을 수도 있는 이유)
이건 논란의 여지가 있을 것이지만, 내 말을 들어봐: 나는 녹화를 위해 NVENC에서 x264로 전환했으며, 그것은 내가 내린 최고의 결정이었다. 이제 NVIDIA 팬보이들이 나를 비난하러 오기 전에 상황을 설명하겠다. 나는 Ryzen 9 5900X를 사용하고 있고 12개의 코어가 있으며 게이밍 시 CPU의 약 40%만 사용하고 있다. 그 CPU의 여유 자원은 거기에 아무것도 안 하고 그냥 앉아 있었고, 내 GPU는 게임을 실행하고 NVENC로 인코딩하기 위해 과중하게 작업하고 있었다. NVENC는 스트리밍에 아주 뛰어나다. 하드웨어 가속되고, 프레임 속도에 거의 영향을 미치지 않으며, 실시간 인코딩을 위해 꽤 훌륭한 품질을 제공한다. 하지만 녹화의 경우? 더 느린 프리셋의 x264가 품질 면에서는 NVENC를 완전히 압도하며, CPU의 여유 자원이 있다면 사용할 이유가 없다. 그 차이는 어두운 장면과 빠른 움직임에서 특히 눈에 띈다—NVENC가 흔히 무너지고 블록 아티팩트를 생성하는 영역이다. 내 논리는 이렇다: 내가 스트리밍할 때는 NVENC를 사용한다. 왜냐하면 게임에 필요한 모든 GPU 자원을 가져야 하고 실시간 인코딩이 필요하기 때문이다. 하지만 로컬에서 녹화할 때는 OBS가 시간을 가질 수 있으므로 "medium" 또는 "slow" 프리셋의 x264를 사용할 수 있고 내 CPU는 여유가 있다. 결과는 성능 영향을 최소화하면서 훨씬 더 좋은 외관의 녹화를 얻는 것이다. 물론, 이것은 중요하다—만약 구형 CPU가 있거나 이미 게임을 하면서 CPU 사용량이 최대라면 NVENC를 사용해야 한다. 나는 x264가 보편적으로 더 좋다고 말하는 것이 아니다. 나는 특정 설정과 용도에 따라 더 낫다고 말하는 것이다. 만약 6코어 CPU가 이미 80% 사용 중이라면 x264 인코딩을 추가하면 프레임 속도가 감소할 것이다. 당신의 시스템의 한계를 알아라. 다른 고려사항은 편집이다. x264 녹화는 하드웨어 인코딩이 아니기 때문에 편집 소프트웨어와의 호환성 문제가 적어 편집하기 조금 더 쉽다. DaVinci Resolve에서 NVENC 녹화 시 이상한 문제가 발생했지만 x264에서는 그런 일이 발생하지 않았다. 작은 일이지만 주당 여러 번 편집할 때 누적된다.실제로 중요한 설정 (실제 숫자 포함)
자, 이제 실제 데이터를 살펴보자. 나는 다른 설정으로 동일한 5분 게임 플레이 구간을 녹화하고 결과를 측정했다. 실제로 차이를 만드는 것은 다음과 같다:| 설정 구성 | 파일 크기 | 시각적 품질 (1-10) | CPU 사용량 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| CBR 6000 kbps, veryfast | 450 MB | 5/10 | 8% | 표준 스트리밍 설정 - 움직임에서 블록 같다 |
| CBR 15000 kbps, veryfast | 1.1 GB | 6/10 | 8% | 좋아지긴 했지만 여전히 어두운 장면에서 아티팩트가 있음 |
| CQP 23, medium | 890 MB | 7/10 | 18% | 눈에 띄는 개선, 약간의 밴딩 있음 |
| CQP 18, medium | 1.4 GB | 9/10 | 18% | 우수한 품질, 최소한의 아티팩트 |
| CQP 15, slow | 1.8 GB | 9.5/10 | 28% | 수익 감소, 높은 CPU 사용량 |
| NVENC CQP 18, quality | 1.2 GB | 7.5/10 | 5% | GPU 인코딩에 좋지만 일부 블로킹 있음 |
전문가들이 비트레이트에 대해 잘못 알고 있는 것
"비트레이트를 40,000으로 설정하면 완벽한 품질을 얻을 수 있습니다!" - 모든 레딧 스레드이 조언은 어디에나 있으며 정말 끔찍하다. 이유는 이렇다: 비트레이트는 품질 설정이 아니다. 이는 대역폭 설정이다. 비트레이트를 40,000 kbps로 올린다고 해서 자동으로 녹화가 더 나아 보이는 것이 아니다—단지 더 커질 뿐이다. CBR과 빠른 프리셋을 사용한다면 비트레이트 낭비로 가득 찬 거대한 파일을 생성하는 것이다. 나는 이를 광범위하게 테스트했다. "veryfast" 프리셋을 사용하여 40,000 kbps에서 CBR로 녹화한 다음, "medium"을 사용하여 CQP 18로 녹화했다.